Pages

This is default featured post 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured post 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Minggu, 27 Oktober 2013

Peralatan tata cahaya untuk foto dan video

Mengenal Peralatan dan perlengkapan Studio Foto

Mengenal Peralatan dan perlengkapan Studio Foto

1. Ruang Studio

Luas ukuran minimal dari studio foto tergantung dari jenis foto apa yang akan dihasilkan, jika hanya Pas foto tentu saja tidak memerlukan ruang studio yang luas seperti pada foo keluarga aau grup yang memerlukan ruangan yang besar. Jadi tidak ada ukuran maksimal atau minimal dari studio tersebut.

Pada tahap awal studio dapat berukuran 3 x 4 m atau 4 x 6 m pertimbangannya menyangkut perlengkapan yang harus disimpan seperti kamera, lampu background dan lain-lain.



2. Kamera dan Lensa

Ada tiga jenis kamera saat melakukan pemotretan di studio, yaitu kamera format kecil yg biasa disebut kamera 35mm, kamera medium format dan kamera format besar. Setiap kamera memiliki kelebihan dan kekurangan. Untuk pemotretan portrait, biasanya digunakan kamera format medium, sedangkan pemotretan still life memakai kamera format besar. Akan tetapi bukan berarti kamera format kecil atau kamera 35mm tidak dapat digunakan untuk pemotretan studio. Saat ini sudah banyak studio foto yang memakai kamera dengan format 35mm untuk pemotretan portrait di studio.

Digital kamera format 35mm


Digital Medium Format


Digital Large format 200 mega pixel

3. Cable Release

Fungsi dari alat ini adalah sebagai pengganti tombol pelepas rana. Alat ini akan memudahkan fotografer ketika menekan tombol pelepas rana sehingga mengurangi risiko bergoyangnya kamera (shake) terutama pade pemotretan dengan kecepatan rana rendah atau bulb.

Cable Release

4. Electronic Flash Head

Electronic Flash Head atau lampu flash studio adalah lampu yang menyalurkan gas seketika dan memproduksi cahaya berdurasi singkat.

Lampu Flash Studio


5. Kabel Sinkronisasi

Kabel ini berfungsi sebagai pemicu agar lampu studio menyala yang mana kabel ini menghubungkan kamera dengan lampu studio.

Kabel Syncro

6. Triger dan receiver

Alat ini dipasang di kamera dan lampu studio agar lampu studio bias menyala saat tombol rana kamera ditekan, pemasangan alat ini dimaksudkan agar fotografer dapat leluasa bergerak tanpa direpotkan oleh kabel sinkronisasi yang terpasang dikamera.

Triger dan Receiver


7. Alat Pengukur Cahaya/Flash Meter / Light meter

Alat ini mengukur cahaya yang dikeluarkan oleh lampu studio dan digunakan untuk menentukan bukaan diafragma yang seharusnya di pakai dikamera, Sebelum menggunakan alat ini dilakukan penyetelan kecepatan rana dan iso yang digunakan

Flash Meter

8. Alat pengukur Suhu warna / Color Meter

Untuk mengetahui suhu warna/white balance yang tepat dari sumber cahaya yang digunakan pada saat pemotretan berlangsung digunakan alat pengukur suhu warna atau color meter. Alat ini menginformasikan mengenai tinggi rendahnya suhu warna sehingga bias didapat nilai dari white balance yang akan disetting di kamera atau penggunaan filter warna yang tepat untuk kamera.

Suhu warna atau white balance dari lampu studio yang masih baru biasanya berkisar 5500 Kelvin atau lebih sehingga hasil yang didapat menjadi kebiru-biruan dan seiring dengan pemakaian dari lampu flash studio tersebut suhu warna berangsur-angsur turun hingga bisa mencapai 4300 Kelvin dan menjadi kekuning-kuningan. Dengan alat pengukur suhu warna tersebut maka akan bisa didapat suhu warna yang tepat.

Color Meter


9. Standar Reflektor

Biasanya setiap pembelian lampu flash studio dillengkapi dengan standar reflector yang menghasilkan cahaya yang langsung dan keras.

Standar Reflektor

10. Reflektor

Reflektor digunakan untuk memberikan cahaya tambahan yang merupakan pantulan dari cahaya utama, reflector dipasaran terdiri dari 3 warna yaitu putih, perak dan emas dimana masing-masing warna mempunyai karakter dari pentulannya tersebut.

Reflektor

11. Payung Studio

Payung Studio digunakan untuk menghasilkan efek bayangan yang lebih halus serta pancaran cahaya yang lebih luas di bandingkan dengan standar reflector. Alat ini sangat efektif digunakan pada pemotretan yang membutuhkan cakupan area cahaya yang luas, namun dibanding dengan standar reflector pancaran cahaya dari payung ini lebih sulit di arahkan.

White Convertible Umbrella



Shoot Throught Umbrella/Transparance Umbrella


Silver Umbrella

12. Softbox

Softbox digunakan untuk menghasilkan efek cahaya yang lebih halus lagi dibandingkan dengan payung, cahaya yang dihasilkan lebih terarah karena cakupan cahaya yang dihasilkan softbox lebih terbatas, ukuran softbox juga mempengaruhi hasil yang didapat, semakin besar ukuran softbox akan semakin lembut cahaya yang dihasilkan. Softbox dapat menghasilkan efek bayangan persegi pada mata model.

Softbox

13. Octo Dome

Octo Dome sama seperti Softbox menghasilkan efek cahaya yang lebih halus dan cahaya yang terarah, selain itu octodome menghasilkan efek bayangan segi delapan pada pupil mata model.

Octodome

14. Snoot

Snoot digunakan untuk mengarahkan pencahayaan ke bagian tertentu saja agar mendapatkan efek spot, Alat ini biasanya digunakan di diatas dan dibelakang objek untuk menyinari rambut sehingga objek terpisah dengan latar belakang. misalnya untuk H

Dasar-dasar Tehnik Pencahayaan Studio

Dasar-dasar Tehnik Pencahayaan Studio

Teknik Pencahayaan Studio

Penerapan teknis pencahayaan di studio memiliki beberapa keterbatasan. meskipun demikian, anda harus dapat membuat lighting pada subjek foto seolah2 sumber cahaya y di pakai merupakan yang alami. Tetapi walau bagaimana pun teknis lighting yg dipakai tetap harus mengikuti teori cahaya dan pencahayaan. Pada dasarnya, pencahayaan di studio dapat memanfaatkan sinar jendela (Window Lighting) dan menggunakan cahaya buatan, saat ini yang akan di bahas adalah pencahayaan Window Lighting.
Tehnik Window lighting termasuk tehnik yg paling digemari karena lebih alami, Rembrandt van Ryn salah seorang pelukis asal Belanda adalah salah seorang yg sangat cermat memperhatikan arah datangnya cahaya dan banyak melukis dengan sudut datang cahaya sekitar 45 derajat dari belakang atau 90 derajat dari samping.
Dalam fotografi untuk menghasilkan efek cahaya rembrandt dengan memanfaatkan sinar dari jendela, untuk membatasi cahaya yg masuk digunakan tirai sebagai pemotong cahaya.

Kelebihan dan kekurangan window lighting

Teknik pencahayaan window lighting adalah teknik pencahayaan yang praktis dan mudah di banding penggunaan lighting lainnya, namun demikian ada kelebihan dan kekurangan dalam penggunaan teknik window lighting.
berikut kelebihan dari pencahayaan window lighting:
Foto yang dihasilkan menghasilkan/menampilkan cahaya yg lebih natural
Lokasi pemotretan dapat dilakukan dimana saja selama ruangan memiliki jendela dan matahari masih bersinar
Pemotretan yang dilakukan di dalam ruangan memberikan rasa nyaman. Model tidak merasa terganggu dengan peralatan lampu dan cahaya lampu flash, sehingga foto terlihat dinamis dan tidak kaku.
Peralatan yang di butuhkan relatif sedikit.

namun demikian ada beberapa kekurangan dari tehnik ini antara lain:
Fotografer harus mengantisipasi keadaan cuaca yg berubah2, matahari yg bersinar tiba2 tertutup mendung atau tiba2 turun hujan.
Waktu pemotretan terbatas karena tergantung kondisi cahaya matahari
Jumlah model yang dipotret terbatas karena menghindari cahaya yg tidak merata dan detail foto yg tidak sempurna, semakin banyak jumlah model membutuhkan jendela yg cukup besar.

Ada beberapa hal yg perlu diperhatikan ketika melakukan tehnik window lighting,
Tinggi kamera letak kamera sebaiknya setinggi mata model atau paling tinggi setinggi dahi model karena jika terlalu rendah maka lubang hidung dan hidung akan terlihat kurang mancung. Demikian juga jika kamera terlalu tinggi maka dahi akan tampak lebar dan dagu mengecil. namun pada prinsipnya posisi kamera lebih rendah ato tinggi akan menghasilkan distorsi, distorsi akan berkurang jika menggunakan lensa dengan panjang focal 80-135mm.
Pengukuran Cahaya untuk menghindari bagian2 yang under dan over exposure, pengukuran cahaya dilakukan pada bagian yang terkena cahaya, terutama bagian wajah model, ada baiknya metering pencahayaan dinaikan 1/3 sampai 1/2 stop dari pengukuran cahaya sebenarnya agar ekposure yang di inginkan bisa diperoleh, namun hal ini tidak menjadi patokan tergantung ISO yg digunakan.
Arah Cahaya Cahaya matahari yang datang dari Utara (northlight) merupakan cahaya yg paling tepat untuk tehnik ini dibandingkan cahaya yg datang dari arah lain. Cahaya yg datang dari arah ini menghasilkan efek pencahayaan yg konsisten, soft, dan dapat digunakan sepanjang hari.
Posisi Model dan Background Jauh dekatnya objek dengan jendela dapat mempengaruhi tampilan pada background. jika model lebih dekat dengan jendela maka akan dihasilkan bayangan pada wajah yg lembut dengan background yang terlihat gelap, jika model jauh dari jendela maka efek pada model akan terlihat lebih keras dengan background yg terlihat terang. Disini pengaturan pose model harus diperhatikan untuk bisa menonjolkan karakter dari model tersebut.

Pencahayaan dengan menggunakan Peralatan Studio

Sebelumnya telah dibahas tehnik pencahayaan dengan menggunakan pencahayaan alami yaitu sinar matahari, saat ini yang akan di bahas adalah pencahayaan dengan cahaya buatan yaitu dengan menggunakan lampu studio. Dasar dari dari pencahayaan studio sbenarnya mengacu pada sifat cahaya matahari, yaitu arah cahaya yang ditimbulkan harus searah sehingga bayangan yang timbul hanya satu, seperti sifat cahaya dari matahari.

1. Pencahayaan dengan menggunakan satu sumber cahaya.

Seorang fotografer hendaknya tidak terkendala oleh keterbatasan alat untuk berkreasi, Seorang fotografer sebaiknya memiliki konsep sebelum memulai pemotretan di studio agar ia dapat memanfaatkan satu sumber cahaya. Pengetahuannya mengenai cahaya dan karakteristiknya dari sumber cahaya yang digunakan sangat penting dalam membantu fotografer dalam menghasilkan karya yang di inginkan. Metode penggunaan satu sumber cahaya umumnya digunakan untuk membuat foto portrait dengan maksud untuk menampilkan karakter atau profil yang baik.

Pemanfaatan satu sumber cahaya secara maksimal dapat dilakukan dengan menggunakan aksesori yang terdapat di sekitar, seperti kertas kalkir atau dengan mengubah posisi sumber cahaya terhadap terhadap objek, Dibutuhkan kecermatan untuk menentukan posisi pencahayaan terbaik yang dapat menampilkan objek secara tepat dan menarik.

a. Paramount/Hollywood/Butterfly

Pencahayaan jenis ini sering dipakai di Hollywood pada era tahun 1940-1950an, efek yang ditimbulkan oleh tehnik ini adalah bayangan yang mengikuti garis bawah lubang hidung dan jika diamati akan memiliki bentuk seperti bentuk kupu-kupu.

Tehnik pencahayaan untuk mendapatkan bayangan tadi diambil dengan menggunakan lampu yang di arahkan tepat di depan model pada posisi yang lebih tinggi. Efek ini akan terlihat jelas pada sesorang yang memiliki struktur wajah yang bagus atau sempurna, Umumnya pemotretan jenis Fashion/Beauty lebih cocok dengan pencahayaan jenis ini.



b. Loop

Efek yang didapat dari teknik pencahayaan ini adalah timbul bayangan di salah satu sisi samping lubang hidung. Bisa berada di sisi sebelah kiri atau sisi sebelah kanan sesuai dengan letak lampu yang di arahkan ke model. Pencahayaan ini mudah diunakan untuk pemotretan keluarga besar atau perorangan.



c. Rembrandt

Seperti pada pembahasan pencahayaan Rembrandt dengan Window Lighting, selanjutnya ide ini diikuti oleh para fotografer dengan meletakan posisi lampu agak tinggi dari objeknya ( dapat disebelah kiri atau kanan objek). Efek yang didapat adalah bayangan segitiga yang terdapat pada bagian wajah mata disalah satu sisi wajah. Pencahayaan ini biasanya digunakan fotografer yang ingin menampilkan sebuah potret yang menonjolkan nilai artistik.



d. Split

Tehnik ini menonjolkan sebuah foto yang lebih tertuju pada nilai artistiknya. Efek yang dihasilkan berupa bayangan pada wajah yang terlihat setengah gelap dan setengah terang. Posisi lampu diarahkan tepat disamping kiri atau kanan dan searah dengan model. Biasanya kesempurnaan Split ini akan terlihat pada karakter wajah yang memiliki kulit putih dan struktur hidung yang bagus.

TATA CAHAYA


Dalam seni pertunjukan, tata cahaya berada dalam disiplin teknik produksi bersama dengan tata pentas, kriya panggung (stage craft) dan hal hal lain yang bersifat sebagai pendukung visual suatu pergelarlan.dalam perkembangan seni pertunjukan di Indonesia teknik produksi belum mendapat perhatian yang cukup bahkan dalam pendidikan kesenianpun tidakada jurusan yang membuka peminatan teknik produksi tersebut.

Dengan semakin banyaknya festival-festival seni pertunjukan diberbagai kota maka kebutuhan untuk mengemas pertunjukan menjadi sesuatu yang menarik dan lain dari penyajian kelompok lain, maka kebutuhan pemahaman teknik produksi tumbuh. Namun seringkali tumbuh kembangnya seni pertunjukan tidak seiring dengan berkembangnya gedung pertunjukan. Akustik ruangan, penataan cahaya dan tata teknik pentasnya seringkali tak memenuhi persyaratan minimal untuk suatu pertunjukan.

Dalam situasi seperti itulah para pekerja dibelakang panggung merekayasa agar pertunjukan menjadi sesuau yang berarti dan punya sumbangan dalam perkebangan seni pertunjukun.

Studi-studi yang dilakukan oleh para pekerja belakang panggung pada umumnya dilakukan sendiri oleh para pelaku itu sendiri atau bersama-sama dengan kelompoknya atau kalau beruntung bisa mengikuti lokakarya-lokakarya yang diadakan oleh lembaga-lembaga kesenian yang punya pehatiandan keprihatinan terhadap perkembangan dunia seni pertunjukan.

Seorang penata cahaya disamping harus studi tentang teks, koreografi dan seni visual yang lain harus memahami tentang aspek teknik dari peralatan-peralatan yang akan menjadi media ekspresinya dan memahami karakter dari bentuk panggung dan auditoriumnya. Pemahaman teks bisa dipahami dengan mempelajari sejarah dan genre dari gaya pertunjukkannya. (buku-buku Yacob Sumarjo, Asrul Sani, Rendra, PW, NR, KA, dll). Pemahaman tentang tata teknik pentas dan teknik menggambar dapat dibantu dengan penguasaan komputer (Beamlight, Write Light, Daslight, Corel, CAD, Vector Work, wyswyg).

STUDI TEKSTUAL

Mempelajari naskah naskah drama, puisi, cerpen dan prosa. Sasarannya adalah melatih kepekaan untuk melihat yang tersirat dalam teks itu, tangkas menyusun plot dan menemukan berbagai perubahan susasana, ruang, pikiran-pikiran para tokohnya dan menjalin struktur dramatiknya.

Dengan mempelajari latar belakang penulisnya maka akan ditemukan visi dari penulisnya yang bersangkutan. Karena inti dari penataan cahaya adalah membangun atmosfere bagi para tokoh yang sedang menghidupkan pentas. Tentu saja dalam hal ini diskusi dengan sutradara dan para pekerja artistik yang lain seperti penata set, dll menjadi suatu keharusan. Keputusan terahkir adalah pada sutradara.

STUDI PENTAS DAN AUDITORIUM

Karakter dari pentas amat bergantung pada auditoriumnya dan masing masing pentas mempunyai aura yang amat spesifik. Secara umum dapat dibagi menjadi 3 bentuk yang berbeda, yaitu:

1. Pentas Proscenium

Bentuk pentas dimana penonton dengan pentasnya dipisahkan oleh orkestra pit dan penonton melihat dari satu arah saja. Pentasnya diberi frame seperti kamar yang dinding keempatnya dibuka. (Wayang Orang, Kethoprak)

1. Pentas Arena.

Bentuk pentas dimana pentas dan penontonnya berada dalam satu atap. Penonton melihat pentas dari berbagai sisi yang pada umumnya 3 sisi. Variasinya amat banyak seperti tapal kuda, lingkaran (theatre in round) dll.

1. Trust

Gabungan antara pentas proscenium dengan teater arena. ( Sasono Langen Budoyo).

Dari sekian banyak variasi pentas, prosceniumlah yang palik banyak memerlukan peralatan pendukung untuk membuat para penyaji betul-betul menjadi pusat perhatian para penontonnya.

STUDI TATA CAHAYA.

Studi utama dari penataan cahaya adalah alam beserta seluruh isinya. Karena penataan cahaya diatas pentas adalah peniruan dari apa yang terjadi di alam semesta raya ini. Dari sumber cahayanyadapatlah dibedakan menjadi dua, yaitu:

1. Cahaya Langsung

Cahaya yang berasal dari matahari dengan segala pantulannya.

1. Cahaya Tak Langsung

Cahaya yang berasal dari bulan dengan segala macam pantulannya.

Aplikasi dari sumber pencahayaan alam tersebut diatas pentas menjadi sebagai berikut:

- Key Light

Cahaya utama yang berasal dari lampu-lampu type profile, lekolite maupun ellipsoidale. Karakter cahayanya tajam dengan pendaran cahaya yang dapat dibuat amat tajam maupun menyebar karena adanya lensa planno convex yang dapat diatur jaraknya dengan sumber cahaya. Biasanya digunakan untuk mencahayai wilayah yang khusus dan pemakaian yang spesial.

- Fill Light

Cahaya pengisi yang berasal dari lampu-lampu fresnell dan flood. Karakter cahayanya lembut dan merata dari pusat hingga pinggir, karena sumber cahayanya dipecah oleh lensa sperikel, namun cahayanya dapat dipusatkan maupun disebar dengan mengatur jarak lensanya dengan sumber cahayanya. Biasanya digunakan untuk mendapatkan suasana dengan menyiram panggung dengan warna- warna hangat maupun dingin.

Untuk mencapai hasil yang maksimal tentang system tata cahaya, penata cahaya harus mempunyai pengetahuan yang cukup mengenai sistem jaringan listrik dan sgala aturan keselamatan pemasangan listrik.

Distribusi cahaya menjadi bagian yang penting dalam perencanaan tata cahaya agar seluruh wilayah permainan dapat tercahayai, sehingga perubahan gerak dan ekspresi wajah dapat diamati oleh penonton dengan baik. Melihat posisinya terhadap pentas, maka pencahayaan dapat dibagi menjadi:

- Front Light

Cahaya yang berasal dari depan pentas yang bertujuan untuk membuat wajah dapat terlihat dari penonton. Jarak sumber cahaya dan objek cukup jauh maka diperlukan profile, lekollite, ellipsoidale agar cahaya dapat dikendalikan, karena dengan menggunakan shutter cahaya yang menerpa dinding proscenium dapat dihilangkan

- Over Head

Cahaya berasal dari atas kepala pemain dengan tujuan mencahayai area panggung dari atas. Area khusus bagi pemain dengan menjatuhkan cahaya tegak lurus diatas kepala pemain (downlight) meskipun beresiko bohlam menjadi lebih mudah putus oleh panas yang tidak tersalur akibat posisi tersebut. Karena jarak yang tidak terlalu jauh,type Fresnell dan Plano Convex (PC) menjadi pilihan. Namun karena pertimbangan ekonomis PAR CAN Medium menjadi alternatif.

Down Light

Area khusus bagi pemain dengan menjatuhkan cahay tegak lurus diatas kepala pemain, meskipun beresiko bohlam menjadi lebih mudah putus oleh panas yang tak tersalur akibat posisi tersebut. PC, Fresnell dan Lekolite menjadi pilihan, namun PAR CAN Very Nerrow dapat menjadi alternatifnya.

- Back Light

Cahaya yang berasal dari belakang pemain yang membuat bagian atas pemain menjadi lebih terang dibanding bagian lain, dengan demikian pemain seakan-akan tidak menempel dengan backdrop. Fresnell dan PAR Can Medium menjadi pilihannya.

- Side Light

Cahaya berasal dari damping yang berguna mencahayai sisi kiri atau kanan pemain. Cahaya ini amat dibutuhkan untuk karya tari utamanya balet karena banyak gerakan angkat kaki dan lompat.

- Cyclorama

Cahaya yang lembut dari atas (upper horizone) dan dari lantai panggung ( lower horizone) yang berfungsi memberikan cakrawala dan perubahan-perubahan suasana. Flood dan Striplight dengan berbagai variasinya menjadi pilihan.

Setelah melakukan riset atas kebutuhan artistik yang dikehendaki sutradara dan melakukan pendataan atas pentas yang akan digunakan untuk pertunjukan, mengamati latihan, mengukur lamanya perubahan dari satu adegan yang lain maka mulailah pekerjaan mendesain light plot. ( Denah panggung, lighting template, Vector Work, CorelDraw, CAD, Daslight dll)

Hasil Kerja penata cahaya (paper work) berupa:

Light Plot:

Berupa gambar penempatan posisi lampu, type, no channel/dimmer, warna dan arah lampu, jarak.

Hook Up Channel:

Berupa list yang memberi informasi no channel.

Instrument Schedule:

Berupa list yang memuat informasi penempatan dan type lampu.

Magic Sheet:

Berupa List yang memberi informasi kelompok warna, area dan no channel guna memudahkan ketika membuat Cue Sheet.

Cue Sheet:

Berupa list yang memuat daftar no channel, intensitas dan lamanya perubahan tiap tiap cue.

Pelaksanaan persiapan pementasan biasanya diatur jadwalnya ole Stage Manager (SM), biasanya urutannya adalah pemasangan set, penataan lampu dan penataan suara. Seringkali nyaris dilakukan bersamaan karena masa persiapan yang amat singkat. Tangan dingin dan keceriaan serta ketegasan SM akan membuat situasi ini menjadi mudah.

Tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh team tata cahaya setelah berkoordinasi dengan SM grup maupun SM dari gedung yng bersangkutan adalah sebagai berikut:

Instalasi:

Pekerjaan menggantung lampu sesuai type dan posisinya, memasang instalasi sesuai no chanell yang dikehendaki.

Trim:

Menempatkan posisi lampu (batten) pada ketinggian yang dikehendaki.

Channel List:

Mencek no channel apakah sudah sesuai dengan hook up.

Focusing:

Mengarahkan cahaya ke area yang dikehendaki sekaligus memasang filter lampu.

Plotting:

Menyusun lighting cue bersama dengan para pemain dan sutradara agar area, suasana, intesitas sesuai dengan kehendak sutradara. Pada proses ini seringkali terjadi proses diskusi yang amat seru sehingga memakan waktu yang lama.

Dry Rehearsal:

Latihan seluruh aspek teknik yang diperlukan dalam pertunjukan, pergantian set, perubahan lampu dan efek-efek suara dipandu oleh SM namun tanpa pemain. Seringkali disebut juga Technical Rehearsal.

Dress Rehearsal

Latihan lengkap seluruh aspek pemanggungan, pemain dengan make up dan busana lengkap dari awal hingga ahkir. Seringkali gladi ini dijual kepada publik dengan harga yang lebih murah dari hari pertunjukannya, juga untuk keluarga para pemain dan wartawan untuk melihat bagaimana respon penonton. Komando dilakukan oleh SM beserta para crew yang sudah terbagi sesuai tanggung jawab yang diberikan.

Teknik Pencahayaan

Teknik Pencahayaan

1. Fungsi Pencahayaan
Dalam kehidupan sehari-hari cahaya berfungsi membantu identifikasi objek oleh indra penglihatan/mata. Di bidang sinematografi pencahayaan memiliki fungsi fungsi berikut:
- menyinari obyek yang akan berhadapan dengan camera,
- menciptakan gambar yang artistik,
- membuat efek khusus,
- menghilangkan bayangan yang tidak perlu / mengganggu.

2. Jenis Cahaya
Penjeniasan cahaya pada sinematografi dan fotografi didasarkan pada fungsi pencahayaan tersebut. Berdasarkan fungsinya jenis cahaya terdiri atas (1) cahaya kunci/cahaya utama (key light), (2) cahaya pengisi (fill light), dan (3) cahaya belakang (back light).

Key light adalah cahaya yang lengsung mengenai objek dan bersifat dominan. Kebanyakan key light searah dengan kamera. Untuk tujuan menciptakan efek tertentu key light dapat ditempatkan di samping kamera sehingga cahaya mengenai sebagian objek.

Fill light adalah cahaya yang berfungsi mengisi. Key light yang mengenai salah satu sisi menimbulkan bayangan di sisi lain. Fill light berfungsi menimpa/menghilangkan bayangan key light. Fill Light juga berfungsi meratakan intensitas sinar pada ruangan. Jumlah fill light biasanya lebih dari satu disesuaikan dengan kebutuhan penghilangan bayangan. Back Light berasal dari belakang obyek, dan biasanya digunakan sebagai pembentuk gambar artistik dan memperkuat kesan (siluet, angker, misterius).

Mengenal Jenis Pencahayaan

  1. Ambient lighting, yaitu pencahayaan seluruh ruang. Secara teknis ambient lighting artinya total sinar yang datang dari semua arah, untuk seluruh ruang. Sebuah lampu diletakkan di tengah-tengah ruang hanya salah satu bagian dari ambient lighting. Tetapi bila ada sinar yang datang dari semua tepi plafon, misalnya, terciptalah ambient lighting. Dalam membuat ambient lighting, sinar haruslah cukup fleksibel untuk berbagai situasi atau peristiwa yang mungkin terjadi di ruangan. Tidak mungkin ruang makan selalu romatis.
  2. Local lighting, atau pencahayaan lokal. Pencahayaan jenis ini ditujukan untuk aktivitas sehari-hari. Misalnya: membaca, belajar, memasak, berdandan dan sebagainya. Pencahayaan dimaksud untuk membuat mata tidak cepat lelah.
  3. Accent lighting, atau pencahayaan yang berfungsi sebagai aksen. Selain contoh di atas, pencahayaan jenis ini bisa dipakai sudut tertentu, barang tertentu menjadi menonjol. Pencahayaan seperti ini dapat membimbing pengunjung untuk melihat suatu barang atau koleksi tertentu.
  4. Natural lighting,  alias sinar matahari bahkan cahaya bulan. Bila di desain sejak awal, pemanfaatan cahay matahari juga dapat membuat ruangan menjadi terang.

Filter Cahaya

Perlu diperhatikan bahwa warna benda transparan (misalnya filter cahaya), sangat bergantung pada warna cahaya yang diteruskan. Sedangkan pada warna benda tidak transparan (seperti batu, daun dan lainnya) tergantung pada warna yang dipantulkan. Jadi filter cahaya juga berfungsi sebagai penerus warna-warna tertentu.

Tutorial Photoshop

Membuat Foto Menjadi Kartun Dengan Photoshop

Dalam tutorial ini saya akan menjelaskan cara membuat foto anda menjadi gambar kartun dengan menggunakan photoshop. Tutorial ini memakai Adobe Photoshop CS2, tapi saya rasa langkah-langkah yang akan dijelaskan dalam tutorial ini bisa diaplikasikan pada photoshop versi-versi lainnya. Untuk membuat foto menjadi kartun dengan photoshop bisa dikerjakan dengan beragam teknik, salah satunya adalah teknik berikut ini:

kartun dengan photoshop


Langkah 1:
a. Buka foto yang akan anda edit di Adobe Photoshop. Dalam memilih foto yang akan anda jadikan kartun, sebaiknya pilih foto yang tajam (fokus) dan detil wajahnya terlihat dengan jelas. Foto yang buram, agak kabur, atau yang cenderung gelap, bukanlah pilihan yang bagus. Semakin besar resolusi foto maka akan semakin baik hasilnya.

b. Duplikat layer tsb. Ubahlah nama layer baru tsb menjadi 'asli'. Layer 'asli' bisa anda pakai untuk 'menyimpan' foto aslinya, agar jika sewaktu-waktu dibutuhkan maka gambar aslinya masih ada.

c. Kuncilah layer ini (klik tombol 'lock all'  ), dan matikan visibility-nya.

kartun dengan photoshop

d. Buatlah layer baru. Ubah namanya menjadi 'background'. Anda akan memakai layer ini sebagai warna latar belakang untuk foto kartun anda. Isilah layer ini dengan warna oranye menggunakan tool Paint Bucket dan letakkan pada posisi paling bawah.

kartun dengan photoshop
Langkah 2:
a. Pisahkan objek foto yang ingin dikartunkan dari background foto. Hapuslah bagian-bagian foto yang tidak diinginkan. Caranya, seleksi objek dengan menggunakan tool Pen. Dengan tool Pen, buatlah satu path di sekeliling objek, ubahlah path tsb menjadi selection (tombol: ctrl + Enter), inverse selection tsb (tombol: ctrl + shift + i), hapus (tombol: del), kemudian hilangkan garis selection (tombol: ctrl + D).
kartun dengan photoshop
Langkah 3:  
Langkah selanjutnya adalah membuat 'outline' objek foto anda.
a. Duplikat layer 'Layer 0', kemudian ubah nama layer menjadi 'outline'. 
kartun dengan photoshop
b. Lalu masuk menu: Image -> Adjustments -> Shadow/Highlight...
Klik tombol OK. 
Langkah yang ini tidak harus Anda lakukan. Namun seringkali langkah ini akan membuat hasil outline anda nantinya menjadi lebih tajam.
c. Pastikan warna di color palette adalah hitam untuk foreground dan putih untuk background. (Ketik 'd' pada  keyboard jika warna di color pallete bukan warna default tsb).
d. Ubah gambar menjadi outline dengan menggunakan filter Photocopy. 
klik menu: Filter -> Sketch -> Photocopy...
Set 'Detail' ke 3.
Set 'Darkness' ke 8.
Klik tombol 'OK' 
Hasil yang diinginkan adalah outline gambar terlihat detil namun tidak sampai menyebabkan outline terlihat 'kotor' penuh bercak hitam.
kartun dengan photoshop

e. Ubah garis-garis outline menjadi garis hitam solid.
Klik menu: Image -> Adjustments -> Threshold...
Geserlah slider ke kanan dan kiri, sambil dilihat previewnya, sampai preview yang tampil terlihat paling bagus (outline terlihat detil akan tetapi tidak kotor penuh bercak).
Klik tombol OK.
kartun dengan photoshop

Langkah 4: 
Langkah selanjutnya adalah mewarnai badan.
a. Pilih / aktifkan layer 'outline'. Kemudian tekan Ctrl-J untuk menduplikasi layer . Ubahlah nama layer menjadi 'white'.
kartun dengan photoshop

b. Selanjutnya kita ubah warna layer ini menjadi putih.
Pilih menu: Image :: Adjustments :: Brightnness/Contrast...
Geser slider 'Brightness' hingga mentok kanan (+100) dan slider 'Contrast' hingga mentok kiri (-100).
Klik OK.
Anda akan mendapatkan hasil seperti ini:
kartun dengan photoshop

c. Pindahkan posisi layer 'white' ke bawah layer 'outline'.

d. Ubah blending mode layer 'outline' menjadi 'Multiply'.

kartun dengan photoshop

e. Tekan tombol 'd' untuk mengembalikan warna foreground dan background ke default (hitam untuk foreground, dan putih untuk background)

f. Pilih / aktifkan layer 'white' pada Layers Palette.

g. Klik 'Create new fill or adjustment layer'  pada bagian bawah Layers Palette. Pada menu popup yang muncul, pilih 'Solid Color...'. Selanjutnya akan muncul kotak dialog 'Color Picker'.
Pada 'Color Picker', pilihlah warna coklat krem (#FAD594). Warna ini akan anda jadikan sebagai warna kulit.
Klik OK

h. Hasilnya seperti ini.
kartun dengan photoshop

i. Pilih tool 'Paint Bucket Tool'  . Klik pada kanvas untuk mengisi layer mask dengan warna hitam.

j. Ubahlah nama layer menjadi 'skin'.

Hasilnya akan seperti ini.
kartun dengan photoshop

k. Buatlah clipping mask antara layer 'skin' dengan layer 'white'. Tekan Ctrl + alt + G dalam keadaan layer 'skin' sedang aktif / terpilih.

l. Pada 'Layers Palette', klik layer 'outline' sambil menekan tombol Ctrl. Cara ini akan menyeleksi foto anda.

m. Tekan tombol 'x' untuk menukar warna foreground dengan warna background.

n. Pilih tool 'Paint Bucket'  , klik pada bagian dalam seleksi di kanvas untuk mengisinya dengan warna putih.

o. Tekan Ctrl + D untuk membatalkan seleksi.
kartun dengan photoshop

Langkah 5:
Memberikan Shading
Suatu gambar yang 'datar' tidak akan terlihat menarik. Anda bisa memberikan shading pada gambar anda supaya memberikan kesan kedalaman (3 dimensi), caranya:
a. Duplikat layer 'Layer 0', beri nama 'Layer 0 copy', lalu pindahkan layer ini ke atas layer 'outline'.
kartun dengan photoshop

b. Kaburkan (blur) sedikit layer ini.
Pilih menu: Filter -> Blur -> Gaussian Blur...
Set radius efek blurring ke 4 pixels. Klik Ok

c. Pilih menu: Filter -> Artistic -> Cotout...
Set 'Edge Simplicity' ke 2.
Set 'Edge Fidelity' ke 1.
Klik OK pada kotak dialog Cutout.

kartun dengan photoshop

d. Ubahlah nama layer 'Layer 0 copy' menjadi 'shade'.

e. Pilih menu: Image -> Adjustments -> Threshold...
Klik tombol OK jika Anda sudah puas dengan hasilnya.

f. Pilih tool 'Magic Wand Tool'   pada 'Tools Palette'.

g. Klik pada area berwarna putih pada kanvas.

h. Tekan tombol Delete (pada keyboard) untuk menghapus bagian berwarna putih pada layer 'shade'.

i. Tekan tombol Ctrl + D untuk menghilangkan seleksi.

j. Ubahlah blending mode layer 'shade' menjadi 'Soft Light'.
Ubah opacity menjadi 40%.
kartun dengan photoshop

Nah, kita sudah selesai dengan shade-nya. Mari kita lanjutkan dengan tint-nya.
Langkah-langkah pembuatan tint pada prinsipnya sama dengan cara pembuatan shade.

k. Pilih / aktifkan layer 'tint'.

l. Pilih menu: Image -> Adjustments -> Threshold...

kartun dengan photoshop
Geserlah slider ke kiri dan kanan. Bereksperimenlah dengan slider ini sambil terus memperhatikan preview hasilnya.
Klik tombol OK jika Anda sudah puas dengan hasilnya.

m. Pilih tool 'Magic Wand Tool'   pada 'Tools Palette'.

n. Klik pada area berwarna hitam pada kanvas.

o. Tekan tombol Delete (pada keyboard) untuk menghapus bagian berwarna hitam pada layer 'tint'.

p. Tekan tombol Ctrl + D untuk menghilangkan seleksi.

q. Ubahlah blending mode layer 'tint' menjadi 'Soft Light'. Ubah opacity menjadi 60% (bereksperimenlah dengan nilai opacity ini sampai Anda mendapatkan hasil yang pas).
kartun dengan photoshop
Langkah 6:  
Langkah selanjutnya adalah pewarnaan.
a. Pilihlah tool 'Paint Bucket Tool'   pada Tools Palette (atau tekan tombol 'G'). 
b. Tekan tombol 'd' untuk mengembalikan warna foreground dan background ke warna defaultnya (hitam untuk foreground dan putih untuk background). 
c. Pada Layers Palette, pilih / aktifkan layer 'skin'. 
d. Klik 'Create new fill or adjustment layer'  pada bagian bawah Layers Palette.
Pada menu popup yang muncul, pilih 'Solid Color...'. Selanjutnya akan muncul kotak dialog 'Color Picker'. 
e. Pada kotak dialog 'Color Picker', pilihlah warna biru. Warna ini akan anda pakai sebagai warna baju. 
Klik tombol OK 
kartun dengan photoshop
f. Klik kanvas untuk mengisi layer mask baju dengan warna hitam. 
g. Ubahlah nama layer menjadi 'baju1'.
h. Buatlah clipping mask antara layer 'baju1' dengan layer 'skin'. Tekan Ctrl + alt + G di saat layer 'baju1' sedang aktif (terpilih).
i. Lakukan lagi langkah-langkah di atas untuk membuat layer-layer untuk warna bibir, mata, iris, dan rambut dll.
j. Setelah layer-layer untuk warna siap, anda dapat mulai mewarnai tiap bagian dari gambar anda.
Mulai dengan mewarnai rambut.
Pilih 'Pencil Tool'  pada 'Tools Palette' (atau tekan tombol 'B' pada keyboard). 
k. Aktifkan / pilih layer 'rambut(color fill)' pada 'Layers Palette'. 
l. Pastikan bahwa warna foreground adalah putih. (Tekan tombol 'X' jika Anda butuh untuk menukar warna foreground dengan warna background). 
m. Mulailah mewarnai rambut. Gunakan hard brush dengan opacity diset pada angka 100%. Saat mewarnai pastikan bagian rambut Anda zoom-in agar pewarnaannya rapi tidak keluar dari batas gambar rambut. (Clipping mask yang telah kita buat pada langkah sebelumnya sangat membantu dalam hal ini. Warna yang anda sapukan tidak akan keluar dari objek gambar dan mengotori background)
kartun dengan photoshop
n. Selanjutnya ulangi step l hingga m untuk mewarnai iris.
Hasilnya seperti ini:
kartun dengan photoshop

Cara dan Teknik Bermain Sepak Bola

Permainan sepak bola, merupakan permainan yang sering kita jumpai di desa maupun di kota-kota besar. Permainan sepak bola ini merupakan permaian beregu karena di mainkan oleh 11 orang dari masing-masing regunya, dari anak-anak sampai orang dewasa menggemari dan menyenangi permainan ini. Karena untuk bermain bola tidak terlalu banyak mengeluarkan biaya dan dapat di laksanakan di tempat terbuka sekalipun bukan lapangan yang sebenarnya.
Sepak Bola adalah permainan yang menantang secara fisik dan mental, bagi para pemula yang baru mengenal sepak bola, janganlah menganggap permainan bola itu susah dan tidak merasa pede pada waktu bermain. Yang pertama yaitu kita harus memulainya dengan percaya diri dulu brow…dan jangan bosan-bosan berlatih. Kita lihat aja contoh pemain-pemain sepak bola yang terkenal di Dunia, contohnya seperti Christiano Ronaldo dan Lionel Messi, dan termasuk saya juga hehehe!
Mereka menjadi pemain yang seperti sekarang ini, bukan langsung terkenal tapi memulainya dari nol, dan mempunyai keinginan yang kuat menjadi pemain yang handal. Dalam permainan sepak bola, kita harus melakukan gerakan yang terampil di bawah kondisi permainan yang waktunya terbatas. Kita harus berlari beberapa mil dalam satu pertandingan.
Permainan sepak bola membangkitkan luapan keinginan dan emosi yang tidak sama dengan olahraga lainnya. Berbagai tantangan yang di hadapi oleh pemain mungkin menjadi daya tarik utama dari permainan ini.
Karena sepak bola adalah olahraga berskala internasional, ketentuan dan peraturan harus di tetapkan secara internasional pula. Badan organisasi sepak bola dunia adalah the Federation Internationale de Football Association ( FIFA ). Lebih dari 170 negara termasuk AS, merupakan anggota FIFA. Pada tahun 1913 the United States Soccer Football Association ( USSFA ) didirikan dan di resmikan sebagai anggota FIFA. Kemudian namanya di ubah menjadi the United States Soccer Federation ( USSF ).
Perlengkapan yang di butuhkan untuk pemain sepak bola selain kipper di antaranya kaos atau baju olahraga, celana pendek ( sarowa poro dalam bahasa Bima ), kaos kaki, sepatu, pelindung tulang kering dan juga bola sepak tentunya. Pada saat kita bermain dalam permainan yang sesungguhnya, tidak di perbolehkan menggunakan pelengkap pakaian lainnya yang di anggap wasit dapat membahayakan pemain lainnya, seperti jam tangan, kalung atau bentuk-bentuk perhiasan lainnya.
  • Teknik Dasar Permainan Sepak bola
Untuk menjadi pemain sepak bola yang baik tentu saja kita harus megetahui teknik-teknik bermain sepak bola yang terdiri dari :
a.) Teknik dasar menendang bola.
1. Menendang Bola dengan Kaki Bagian Dalam
Di pergunakan untuk mengoper dengan jarak yang pendek. Teknik dasar menendang bola dengan kaki bagian dalam dapat di lakukan dengan cara sebagai berikut :
- Di awali dengan sikap berdiri menghadap ke arah gerakan.
- Letakkan kaki tumpu di samping bola dengan lutut agak tertekuk.
- Pergelangan kaki yang akan di gunakan menendang diputar keluar.
- Pandangan ke arah bola.
- Tarik kaki yang akan di gunakan menendang ke belakang lalu ayunkan ke depan ke arah bola.
2. Menendang Bola dengan Kaki Bagian Luar.
Menendang bola dengan kaki bagian luar dapat di lakukan dengan cara sebagai berikut :
- Di awali dengan sikap berdiri menghadap kea rah gerakan bola.
- Sikap kedua lengan di samping badan agak terentang, dan pergelangan kaki yang akan di gunakan menendang di putar ke dalam, dan pandangan ke arah bola.
- Tarik kaki yang akan di gunakan menendang ke belakang, lalu ayunkan ke arah bola bersamaan kaki di putar ke arah dalam.
- Perkenaan kaki pada bola tepat pada tengah-tengah bola dan pindahkan berat badan ke depan.
3. Menendang Bola dengan Punggung Kaki
Dapat di lakukan dengan cara sebagai berikut :
- Di awali dengan sikap berdiri menghadap ke arah gerakan bola.
- Letakkan kaki tumpu di samping bola dengan sikap lutut agak tertekuk.
- Sikap kedua lengan di samping badan agak terentang.
- Pergelangan kaki yang akan di gunakan menendang di tekuk ke bawah, dan pandangan kearah bola.
- Tarik kaki yang akan di gunakan menendang kebelakang, lalu ayunkan ke depan kearah bola, perkenaan kaki pada bola tepat pada tengah-tengah bola.
b.) Teknik Dasar Menghentikan Bola
Menghentikan bola merupakan bagian dari komponen permainan sepak bola yang harus di kuasai oleh seorang pemain, supaya bisa bermain dengan baik maka perlu di kuasai teknik menahan bola yang terdiri dari :
  1. Menahan Bola dengan Telapak Kaki
Dapat di lakukan dengan cara sebagai berikut :
- Diawali dengan sikap menghadap arah datangnya bola dan pusatkan pandangan kearah datangnya bola.
- Sikap kedua lengan di samping badan, dan sikap badan agak condong ke depan.
- Pada saat bola datang sambut dengan telapak kaki menghadap kedepan, pergelangan kaki di kunci, hingga posisi tumit ada di bawah.
- Akhir gerakan, posisi kaki terangkat dan tanah dengan lutut agak tertekuk dan gerakan bola tertahan oleh telapak kaki.
  1. Menahan bola dengan Kaki Bagian Dalam.
- Putar pergelangan kaki yang akan di gunakan menahan bola ke arah luar dan di kunci.
- Julurkan kaki yang di gunakan menahan bola kearah datangnya bola.
- Tarik kembali kebelakang mengikuti arah gerakan bola saat bola mengenai kaki bagian dalam, hingga gerak bola tertahan dan berhenti di depan badan.
  1. Menahan Bola dengan Kaki Bagian Luar
Dapat di lakukan dengan cara sebagai berikut :
- Kaki belakang merupakan kaki tumpu dan lututnya di tekuk.
- Kaki depan sebagai kaki untuk menghentikan bola, lutut di tekuk dan punggung kaki di miringkan ke bawah.
- Kedua lengan mengimbangi gerakan kaki.
Dan masih banyak lagi taknik-teknik dasar untuk menghentikan bola, dan adapun tekniknya yang lain yaitu sebagai berikut :
- Menahan bola dengan punggung kaki.
- Menahan bola dengan paha.
- Menahan bola dengan dada.
- Menahan bola dengan kepala.
- Menahan bola dengan perut.
b.) Teknik Dasar Menggiring Bola
Teknik menggiring juga harus di kuasai oleh seorang pemain supaya dapat bermain dengan baik. Teknik ini secara umumnya dapat di lakukan dengan cara sebagai berikut :
1. Menggiring bola dengan kaki bagian dalam.
2. Menggiring bola dengan kaki bagian luar.
3. Model teknik menggiring bola.
Sepak bola di mainkan pada lapangan yang lebih besar dari pada olahraga lainnya. Peraturan permainan mencakup periode waktu 2 x 45 menit, tanpa time out dan hanya sedikit pergantian pemain. Oleh karena itu, pemain sepak bola merupakan atlet yang paling bugar sataminanya. Dalam sepak bola, setiap tim memilki kiper yang mempunyai tugas untuk menjaga gawang. Dalam hal ini kiper di perbolehkan untuk mengontrol bola dengan tangannya di dalam daerah penalty. Namun pemain lainnya tidak di perbolehkan menggunakan tangan atau lengan untuk mengontrol bola, tetapi dapat menggunakan kaki,tungkai, atau kepala. Gol di ciptakan dengan menendang atau menanduk ke dalam gawang lawan, setiap gol di hitung dengan skor satu dan tim yang paling banyak menciptakan gol memenangkan permainan.
  • Sistem Permainan dan Cara Bermain Sepak Bola
Dalam sistem permainan sepak bola terdapat pola permainan. Pola permainan dapat di bedakan menjadi beberapa system, yaitu :
  1. Formasi ( susunan ) dari barisan pertahanan ( tanpa atau dengan libero ).
  2. Jumlah pemain dari barisan penghubung ( lapangan tengah ).
  3. Jumlah dan susunan dari penyerang.
Tujuan dari setiap keseblasan menggunakan suatu system permainan adalah usaha perjuangan untuk menghasilkan gol secara nyata.
Dalam sepak bola terdapat pola-pola permainan / penyerangan, yaitu sebagai berikut :
  1. Pola permainan 1-4-2-4.
Pola ini dapat di lakukan dengan cara sebagai berikut :
- Empat barisan belakang merupakan suatu pertahanan yang baik untuk menjaga gawangnya. Dua centre back salin bersisihan dan saling menolong.
- Kedua full back masing-masing bertugas untuk melindungi kedua cente back.
- Kedua pemain tengah harusa bekerja keras untuk beroperasi pada lapangan yang mempunyai radius yang luas.
- Keempat barisan di depan di persiapkan untuk penyerangan.
  1. Pola permainan 1-4-3-3.
  2. Pola permainan 1-4-4-2.
- Di depan daerah pertahanan di perkuat oleh pemain tengah.
- Menempatkan kedua ujung tombak di pertahanan lawan.
  1. Pola permainan 1-1-3-3-3.
  • Teknik Penyerangan
Penyerangan dalam sepak bola pada umumnya di lakukan dengan kerja sama antar pemain. Walaupun tidak menutup kemungkinan sekali-kali terjadi serangan secara tunggal oleh seorang pemain. Tujuan penyerangan adalah untuk dapat menghasilkan gol atau memasukkan bola ke gawang lawan. Teknik penyerangan dapat di lakukan dengan dua cara, yaitu :
a.) Gerakkan tanpa bola.
b.) Gerakkan dengan bola.
Cara gerakkan dengan bola teknik penyerangan adalah sebagai berikut :
  1. Wall-puss ( operan satu dua ).
  2. Trow in ( lemparan kedalam )
  3. Corner kick ( tendangan penjuru / sudut )
Pada saat permainan, pasti akan selalu terjadi OFFSIDE. Oleh karena itu semua pemain harus memahami peraturan offside. Seorang pemain berada pada posisi offside jika ia berada lebih dekat dengan garis gawang lawan dari pada bola saat bola di mainkan, kecuali :
- Pemain tersebut berada pada setengah lapangannya sendiri, atau;
- Setidaknya dua lawan berada pada jarak yang sama ke garis gawang sendiri.
Dengan mengetahui peraturan-peraturan sederhana ini, dan lebih baik jika mempelajari, dengan di imbangi dengan latihan yang cukup, saya yakin teman-temanpun bisa menjadi pemain sepak bola yang handal dan menjadi idola, yang penting pede aja dulu dan berani menghadapi tantangan. Ingat…! BERJUTA-JUTA MANUSIA BERHASIL BUKAN KARENA KEPANDAIAN TAPI DENGAN KEBERANIAN…..

Cara bermain basket dengan baik dan benar





Untuk pemula sebaiknya pertama-tama berlatih dribble menggunakan tangan kanan setelah mahir bisa berlatih menggunakan tangan kiri setelah mahir kedua-duanya bisa menggabungkannya menjadi satu. Setelah itu berlatih shooting di dekat ring setelah mahir di dekat ring bisa berlatih shooting di area free throw, setelah mahir bisa berlatih shooting di area 3 point. Untuk pemula juga sebaiknya bisa berlatih lay up. Untuk menjadi pemain basket yang hebat perlu usaha dan terus berlatih keras.



TEKNIK DASAR PERMAINAN BOLA BASKET:
A. PASSING DAN CATCHING
Istilah mengoper/melempar/mengumpan selalu berhubungan dengan menangkap (catching) atau menerima bola. Operan pada umumnya dilakukan dengan 2 bahkan 1 tangan serta harus cepat, tepat dan keras, tetapi tidak liar sehingga dapat dikuasai oleh kawan yang menerimanya. Namun mengoper tidaklah semudah orang menduga. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan saat mengoper bola antara lain :
Arah bola ke sasaran harus terhindar dari serobotan ( intercept) lawan.
Timing harus tepat
Perasaan (feeling)
Hindari lemparan menyilang
Untuk dapat melakukan operan dengan baik harus dapat menguasai macam-macam teknik dasar melempar dan menangkap bola dengan baik. Teknik dasar melempar bola tersebut al :
Chest Pass ( Operan dada)
Bounce Pass ( Operan pantulan)
Over Head Pass ( Operan dari atas kepala)
Baseball Pass ( operan jarak jauh ( fast break)
Biasanya untuk pemain pemula yang diberikan ada 3 macam passing seperti yang diatas, sedangkan untuk baseball pass biasanya diberikan setelah mereka dapat melakukan gerakan
 yang lain dengan baik.

B. DRIBBLING
Menggiring bola adalah cara untuk membawa bola ke segala arah dengan lebih dari satu langkah asal bola sambil dipantulkan dan merupakan suatu usaha untuk mengamankan bola dari rampasan lawan sebab dengan demikian ia dapat bergerak menjauhkan lawan sambil memantulkan bola kemana ia tuju. Ada beberapa cara menggiring bola al :
Menggiring bola rendah ( untuk control bola).
Menggiring bola tinggi (untuk kecepatan).
Menggiring campuran
Menggiring bola ini dilatih dari hal yang mudah yaitu dengan sikap ditempat atau berhenti kemudian berjalan dan terakhir baru berlari setelah agak mahir baru kemudian diberikan latihan dengan rintangan untuk lebih mempersulit dribbling/menggiring bola.

C. SHOOTING
Menembak adalah sasaran akhir setiap bermain, juga termasuk unsure yang menentukan kemenangan dalam pertandingan sebab kemenangan ditentukan oleh banyaknya bola yang masuk dalam keranjang (basket) setiap serangan selalu berusaha untuk dapat melakukan tembakan. Dasar-dasar teknik menembak sebenarnya sama dengan teknik operan disamping itu juga tepat tidaknya mekanika gerakan dalam menembak menentukan baik buruknya tembakan.
Shooting atau menembak ini harus dilakukan sesering mungkin untuk melatih anak merasakan gerakannya dengan benar serta dapat terlatih ketepatannya. Untuk para atlit yunior biasanya penekanan latihan pada dua macam cara dalam melakukan shooting atau menembaknya antara lain :
One Hand Shoot (Tembakan satu tangan).
Two Hand Shoot (Tembakan dua tangan).

D. PIVOT
Teknik ini diperlukan untuk mengatasi peraturan tentang diperkenankannya seorang pemain yang memegang bola sambil jalan atau lari. Bahkan seorang pemain yang memegang bola tidak boleh melangkah lebih dari satu langkah tanpa memantulkan bola. Untuk menghindari bola dari sergapan lawan maka ia diperbolehkan melakukan pivot. Garakan berporos (pivot) adalah suatu usaha mengubah arah hadap badan kesegala arah dengan satu kaki tetap sebagai poros (tumpuan). Kaki poros tidak boleh terangkat atau tergeser dari tempatnya, sementara kaki yang lain boleh bergerak atau melangkah kesegala arah, khususnya pada saat memegang bola, sebab dipergunakan agar bola dapat dijauhkan dari jangkauan lawan.
Pivot dapat berbentuk al :
In Front Pivot (front turn).
Reverse Pivot (reverse turn).

E. REBOUND
Merayah bola merupakan teknik dasar yang perlu dikuasai oleh seorang pemain, hal ini dapat dimaklumi sebab kemenangan dalam merayah bola merupakan suatu kesempatan untuk melakukan serangan berikutnya. Merayah bola (rebound) merupakan suatu usaha untuk mengambil atau menangkap bola yang datangnya memantul dari papan pantul atau keranjang akibat dari tembakan yang tidak berhasil. Beberapa ahli mengatakan “ Kalau tidak dapat memenangkan bola rebound maka tim anda tak akan bias menang “, hal ini dapat dibenarkan sebab memenangkan rebound berarti kita mempunyai kesempatan lagi untuk menembak.
Teknik merayah bola (rebound) dibagi menjadi dua yaitu :
Defensive Rebound (merayah bola pada saat bertahan).
Offensive Rebound (merayah bola pada saat menyerang).
Rebound atau merayah bola dilakukan sesering mungkin karena memerlukan ketepatan waktu (timing) yang baik. Sebaiknya saat masih yunior diberikan sehingga para pemain sudah dapat merasakan gerakan dengan baik dan mempunyai ketepatan waktu (timing) dan menutup lawan

HARI KIAMAT (Pend.Agama)

Hari Kiamat disebut juga dengan Hari Akhir artinya hari berakhirnya kehidupan di dunia
Percaya kepada hari kiamat merupakan rukun iman yang ke lima
Tak seorangpun yang mengetahui datangnya hari kiamat kecuali Allah SWT
Allah berfirman yang artinya: Dan sesungguhnya hari kiamat itu pastilah datang, tak ada keraguan padanya; dan bahwasanya Allah membangkitkan semua orang di dalam kubur.

Kiamat ada dua macam :
Kiamat Sugra (Kiamat kecil) : berakhirnya kehidupan sebagian manusia di dunia (meninggal dunia/mati). Kematian adalah keluarnya roh dari jasadnya. Jasad manusia akan hancur, namun rohnya masih hidup dan akan kembali menghadap Allah SWT .....sesungguhnya kami adalah milik Allah dan kepadaNyalah kami kembali (QS. Al-Baqarah 156)
Kiamat Kubra(Kiamat besar) : berakhirnya kehidupan seluruh alam semesta kecuali Allah SWT

Lima alam yang dilalui oleh manusia :
Alam Arwah : dimana roh manusia belum bertemu dengan jasadnya
Alam Kandungan : dimana roh manusia bertemu dengan jasadnya
Alam Dunia : dimana manusia lahir di dunia
Alam Barzah : dimana roh manusia berpisah dengan jasadnya berada di antara alam dunia dan alam akhirat
Alam Akhirat : dimana roh manusia berada di alam akhirat

Hari-hari yang dilalui roh manusia di alam akhirat :
Yaumul Ba’ats (Hari Kebangkitan) : dimana roh manusia dibangkitkan dari alam kubur
Yaumul Mhsyar (Hari Mhsyar) : dimana roh manusia dikumpulkan di padang mahsyar
Yaumul Mizan (Hari pertimbangan) : dimana roh manusia ditimbang amal perbuatannya ketika hidup di dunia
Yaumul Hisab (Hari Perhitungan) : dimana roh manusia diperhitungkan amal perbuatannya ketika hidup di dunia
Yaumul Jaza (Hari Pembalasan) : dimana roh manusia akan mendapatkan pembalasan atas perbuatannya ketika hidup di dunia

Tanda-tanda datangnya Hari Kiamat antara lain :
Tiupan Sangkakala oleh Malaikat Isrofil
Jumlah orang yang beriman makin sedikit
Minuman memabukkan dijual bebas dan merajalela
Ilmu Agama sudah tidak dianggap penting lagi
Muncul Dajjal (tukang dusta) untuk menyesatkan umat Islam
Munculnya binatang ajaib yang dapat berbicara
Matahari terbit dari arah barat
Munculnya bangsa Yakjuj dan Makjuj yang menyerang kaum muslim
Rusaknya ka’bah
Pergaulan bebas antara laki-laki dan perempuan yang melanggar aturan agama
Fitnah muncul dimana-mana
Terjadi peperangan antara kaum muslim dan yahudi
Hancurnya kekuasaan umat Islam
Terjadi gempa bumi yang sangat dahsyat yang menghancurkan seluruh isi bumi

Tingkatan Surga :
Surga Firdaus
Surga Ma’wa
Surga Khuldi
Surga Na’im
Surga And
Surga Darus Salam
Surga Darul Qoror

Tingkatan Neraka :
Neraka Jahannam
Neraka Lazha
Neraka Hutamah
Neraka Sa’ir
Neraka Saqar
Neraka Jahim
Neraka Hawiyah

Rumus Umum, Gugus Alkil, dan Tata Nama Alkana


Rumus Umum Alkana
Alkana merupakan senyawa hidrokarbon alifatik jenuh, yaitu hidrokarbon dengan rantai terbuka dan semua ikatan karbonnya merupakan ikatan tunggal. Senyawa alkana mempunyai rumus :
CnH2n + 2
(JamesE. Brady)
Nama-nama sepuluh alkana dengan jumlah atom karbon 1 sampai 10 terdapat pada tabel 5.1. Hal ini merupakan dasar nama-nama seluruh senyawa organik.
Jumlah Atom CRumus MolekulNama
1CH4 Metana
2C2H6 Etana
3C3H8 Propana
4C4H10 Butana
5C5H12 Pentana
6C6H14 Heksana
7C7H16 Heptana
8C8H18 Oktana
9C9H20 Nonana
10C10H22 Dekana
Gugus Alkil
Gugus alkil adalah alkana yang telah kehilangan satu atom H. Gugus alkil ini dapat dituliskan dengan menggunakan rumus:
CnH2n + 1
Dengan menggantikan satu atom H, maka namanya juga akan berubah dari metana menjadi metil. Berikut ini beberapa gugus alkil yang biasa digunakan.
Rumus Nama Alkil
CH3 –Metil
C2H5 –Etil
C3H7 –Propil
C4H9 –Butil
Gugus metil dan gugus etil masing-masing hanya sejenis, yaitu:

Gugus propil ada dua jenis, yaitu:

Sedangkan gugus butil ada empat jenis, yaitu:

Tata Nama Alkana
Dalam pemberian nama alkana ini akan sangat sulit jika hanya menggunakan tata nama alkana biasa (metana s.d. dekana, untuk C1 –C10). Hal ini disebabkan adanya isomer-isomer dalam alkana, sehingga perlu adanya nama-nama khusus. Misalnya, awalan normal digunakan untuk rantai lurus, sedangkan awalan iso untuk isomer yang mempunyai satu cabang CH3 yang terikat pada atom karbon nomor dua. Padahal sangat sulit bagi kita untuk memberikan nama pada rantai karbon yang mempunyai banyak sekali isomer. Oleh karena itu, perhimpunan kimiawan internasional pada pertemuan di Jenewa pada tahun 1892 telah merumuskan aturan penamaan senyawa kimia. Tata nama yang mereka rumuskan itu terkenal dengan tata nama IUPAC (International Unionof Pure and Applied Chemistry). Nama yang diturunkan dengan aturan ini disebut nama sistematik atau nama IUPAC, sedangkan nama yang sudah biasa digunakan sebelum tata nama IUPAC tetap digunakan dan disebut dengan nama biasa atau nama trivial.

create a solution to a problem


PROBLEM
 

I . Andini is a new student of SMA 1 Pinrang. She has a boy friend who study at UNHAS. Several weeks later, however, one of her classmater falls in love to her. She refuses his love because she has a boyfriend. But he always forces her to love him. At last she cannot concentrate to study at school. How to solve this problem?


II . Ahmad Husain is a clever and diligent boy. His parents divorced two weeks ago. He left his house and became a beggar. He did not have mitivation to work. How to solver this problem?

SOLUTION
  

I.
1. I  suggestion should be That girl give a explain for him that she has a boyfriend and that   girl should be loyal with her boyfriend, in order that boy doesn’t need disturbed and she can more focus with her study
2. It  I was   Andini I will give an explain to that it will be better if they are only be  a friend. Because Andini was  had  a boyfriend so that Andini could focus wit her study again


II.
2.   I Suggest that Ahmad Husain parent’s still make a good relationship , so however they are had been divorced Ahmad is still can get a love from his mom and daddy however they are not live in   their home again.



Rabu, 16 Oktober 2013

Cara Membuat Animasi Kupu – Kupu Terbang


Pada kesempatan kali ini kami akan membahas tentang bidang animasi 2 dimensi, dalam tutorial ini saya akan memberikan tutorial tentang bagaimana cara membuat animasi kupu- kupu terbang menggunakan software Macromeodia Flash. Software ini kami rasa cukup sederhana untuk digunakan dan mudah untuk dipelajari bagi orang awam, dan software yang kami gunakan adalah Macromedia Flash 8.

Baiklah tanpa basa- basi lagi kami akan memberikan cara- cara dalam membuat animasi kupu- kupu terbang. Caranya adalah sebagai berikut :


1. Pertama, buka dulu software Macromedia Flash 8. Dan untuk memudahkan kita,kita pakai saja pengaturan langsung secara otomatis. Akan tetapi anda dapat merubah pengaturannya sesuai keinginan.


2. Lalu kita dapat membuat gambar kupu- kupunya langsung dalam Macromedia Flash 8 tersebut ataupun dengan meng-import gambar. Nah kali ini kami akan menggunakan cara  kedua ,karena kami anggap lebih mudah dan tidak membuang banyak waktu. Caranya yaitu kita klik menu File > Import > Import to Library, seperti gambar dibawah ini. 







Setelah itu pilih gambar sesuai kengginan dalam komputer kita.


3. Lalu kita drag ( klik kiri jangan dilepas dan geser sampai layar kerja kita) gambar kupu- kupu dari library kita, seperti gambar berikut.

Dan kita atur ukuran gambarnya sesuai kengingginan kita dengan menggunakan Free Transform Tool atau kita klik gambar + tombol Q. 


4. Lalu kita ubah gambar kupu- kupu kita kedalam bentuk Graphic, yaitu dengan cara klik menu Modify > Convert to Symbol atau dengan cara tekan tombol F8 pada keyboard.


5. Lalu kita pilih Graphic dan kita beri nama sesuai keingginan, misalnya kita beri nama kupu-kupu pada kolom namanya lalu kita klik OK.



6. Selanjutnya kita double clik ( klik dua kali cepat) pada objek kupu- kupu kita. Dan kita akan membuat gerakan kupu- kupu itu seolah mengepakkan sayapnya, yaitu dengan cara kita klik pada frame 2 dan kita klik kanan > pilih Insert Keyframe atau kita pencet tombol F6 pada keyboard.



7. Setelah kita beri keyframe kita ubah saja ukurannya dengan free transform tool untuk membuat kupu- kupu itu seolah- olah mengepakkan sayapnya, tetapi kita hanya merubah ukuran width atau menyamping saja seperti contoh berikut :



8. Setelah itu kita kembali kedalam Scene 1 untuk kembali ke lembar kerja awal untuk membuat jalur yang akan digunakan nantinya, caranya kita klik saja tulisan Scene 1 pada layar bagian atas.



9. Tahap berikutnya kita akan membuat jalur bagi kupu- kupu kita dengan cara menambahkan Motion Guide dengan meng-klik Add Motion Guide.



10. Lalu kita klik frame 1 pada Guide: Layer 1 dan membuat jalur sesuai keinginan kita dengan pencil tool pada daftar tool yang tersedia pada pojok kiri seperti contoh berikut ini :




11. Selanjutnya kita akan membuat kupu- kupu itu bergerak mengikuti jalur yang telah kita buat seperti diatas, yaitu dengan cara kita tempelkan lingkaran putih pada pusat gambar/ objek pada awal garis dan kita arahkan kupu- kupu tersebut depan lintasannya, contohnya sebagai berikut :



12. Kemudian kita buat lagi keyframe pada layer 1 dan insert freme pada frame sesuka kita di Guide: Layer 1 (semakin tinggi frame yang kita letakkan akan semakin lama durasi yang kita berikan ), pada contoh ini kami mengambil frame 140, dan arahkan kupu- kupu kita ke arah akhir jalur dan kita tempelkan pusat objek dengan jalur kita, seperti contoh berikut :

13. Lalu kita berikan Motion Tween pada kupu- kupu di Layer 1 dengan cara klik pada frame diantara 1 – 140 ( frame yang kita gunakan ) lalu klik kanan > pilih Create Motion Tween.


14. Lalu tahap terakhir kita akan memperhalus gerakan kupu- kupu itu dengan menggunakan Orient to path dengan cara klik bagian tengah Motion Tween dan pilih Orient to path pada kotak dialog Properties seperti gambar:

 

15. Buat sobat yang ingin melihat file hasilnya… silahkan download disini…


Video

Loading...

Share

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites